Mediekritikern Anita Sarkeesians videobloggserie ”Tropes vs women in video games” blottlade under 2013 den institutionaliserade misogyni och sexism som präglar dator- och tv-spelindustrin. Tove Bengtsson, spelredaktör på Svenska Dagbladet, berättar om en norm satt undervälbehövlig omprövning.
Det började som ett projekt på crowdfunding-sajten[1] Kickstarter. Mediekritikern Anita Sarkeesian hade tidigare sammanställt flera videoserier under sin Youtube-kanal Feminist frequency, där hon analyserade populärkultur utifrån ett feministiskt perspektiv. ”Tropes vs women in video games” var hennes första videobloggserie som dissekerade dator- och tv-spel.Motståndet visade sig vara kraftigt. Sarkeesianutsattes för bojkott och en omfattande näthatskampanj,allt för att hindra henne från att göra sin röst hörd. Ironiskt nog fick det motsatt effekt. ”Tropes vs women in video games” blev mycket uppmärksammat, fick stort finansiellt stöd och på Internationella kvinnodagen 8 mars 2013 publicerades den första delen i serien.
I videoserienanalyserar Sarkeesian hur kvinnor porträtteras i spel, specifikt den gamla klichén ”dam i nöd”. Enkelt förklarat går ”dam i nöd” ut på att en manlig karaktär ska rädda en kvinnlig, hjälten ska rädda prinsessan. Mannen blir en aktiv karaktär medan kvinnan är passiv. Det gör den manliga hjälten till ett subjekt och den kvinnliga till ett objekt. Nästan alla de älskade ”Super Mario”-spelen använder dennakonvention som enda ramverk.
”Dam i nöd” är ett kulturellt betingat scenario, som använts för att ge hjälten målinriktning i alla möjliga sorters berättelser i hundratals år. Ingenting nytt för spelvärlden alltså. Men att spelen envist hänger kvar vid en medeltidsgammal konvention är minst sagt unket.
Som Sarkeesian fokuserar på i andra delar av ”Tropes vs women in video games”, har klichén använts så mycket att den tröttats ut. Så under de senaste åren har den utvecklats genom att tillföra våld mot den kvinnliga karaktären. I vissa fall dör hon i hjältens armar när han ska rädda henne, i andra fall demoniseras hon och hjälten måste följaktligen döda henne själv. Ett av de värsta scenarierna är att kvinnan dör till följd av våld, men att hennes själ är fast i ett slags limbo som hjälten måste befria henne ifrån. I detta specifika exempel blir alltså den kvinnliga karaktären ett passivt objekt, dubbelt fängslad och mördad.
Två populära storspel 2010 använde just denna förfärliga skruv på ”dam i nöd”-konventionen, ”Dante’s inferno”och ”Castlevania: Lords of shadow”.
Att kvinnorna behandlas som försvarslösa saker och kroppar är ett symptom på den mycket unkna människosyn och ingrodda misogyni som präglar en stor del av spelindustrin.
”Tropes vs women in video games” blev en milstolpe i debatten och uppmärksammade den älskade kulturformens flitigt reproducerande av sexistiska stereotyper.
Nu är det inte bara så att kvinnor i dator- och tv-spel är passiva prinsessor som väntar på att räddas. Kvinnor förekommer i andra roller, men nästan uteslutande under den manliga blickens granskning. De kvinnliga karaktärerna är ofta lättklädda och översexualiserade, med extremt stor byst. De är väldigt sällan huvudpersoner, särskilt inte i de stora mainstreamspelen. I dessa spel förekommer de på sin höjd som ensam kvinna, ofta som en sexig femme fatale, som i slutändan blir ett romantiskt intresse för den manliga huvudpersonen. Kvinnornas karaktärsutveckling är aldrig av vikt, de existerar för att bidra – direkt eller indirekt – till den manliga huvudpersonens utveckling. Det vill säga om kvinnor – eller andra karaktärer som inte är vita heterosexuella män –alls finns med i spelet. Det är inte säkert. Ofta är rollbesättningen ytterst homogen – det är en historia om vita heterosexuella män, för vita heterosexuella män.
Dessastereotyper reproduceras i alla kulturformer och i samhället i övrigtochbygger på den maktstruktur som säger att mannen är normen. Ju mer stereotyperna används, desto skadligare blir de. Spel som användersig av usla kvinnoporträtt skickar en signal till alla kvinnliga spelare att ”det här spelet är inte till för dig”. Desäger också att det är såhär kvinnor ska behandlas: som sexualiserade kroppar.Som saker, vars enda egenvärde är att vara ögongodis.
Reproducerandet av dessa medeltida könsstereotyper måste upphöra. Hur kan vi någonsin leva i ett verkligt jämställt samhälle om vi tillåter sådana föreställningar att fortsätta gro och växa?
Det måste finnas en större bredd i vad som berättas i spelen.Alla spel behöver inte tilltala alla. Men alternativet är inte heller att göra ”spel för tjejer”, som Barbie-spel eller hästspel. Om det fanns en variation i utbudet, i vilka sorters historier som berättades, vore det inte alls lika problematiskt.
Det handlar inte om att skapa spel för en specifik målgrupputan om att inkludera fler målgrupper. Genom att exempelvis låta bli att klä av kvinnliga karaktärer, låta bli att göra den enda kvinnliga karaktären till ett romantiskt intresse, låta bli att göra kvinnan till det passiva objektet som måste räddas. Ännu bättre är det att låta spelaren välja vilket kön och vilken hudfärg spelarkaraktären ska ha. Eller att helt ta bort kön ur ekvationen. Båda är inkluderande val, som samtidigt inte nischar spelet till ett kön. Lustigt nog har några av världens bäst säljande spel någonsin – ”Minecraft”, ”The sims”, ”World of warcraft” –förstått just detta.
Varför ska man som icke-spelarebry sig som, undrar dukanske. Men dator- och tv-spel är inte längre en liten hobby för några nördiga tonårskillar utan en mångmiljardindustri som omsätter mer än filmbranschen. I en undersökning gjord på uppdrag av Dataspelsbranschen[2] 2012 spelar 62 procent av svenskarna i åldrarna 16-64 år. 47 procent av dem är kvinnor. Siffrorna är liknande i övriga Europa och i USA – kvinnor spelar nästan lika mycket som män. Att ignorera de kvinnliga konsumenterna är att effektivt exkludera 50 procent av de potentiella kunderna.
Dessutom, även om industrin styrs av kommersiella krafter är spel kulturella produkter som speglar vår samtid. Man kan inte längre säga ”det är bara ett spel”. Som Anita Sarkeesian påpekar i ”Tropes vs women in video games” existerar inte spel i ett vakuum vid sidan av samhället och andra kulturformer. Kulturen påverkar oss och vi påverkar den. Om vi inte påverkar spelkulturen, om vi låter den dras med nedärvd rasism, inlärt kvinnohat och ett konsekvent uteslutande av alla som inte är vita heteromän – kommer vi att få ytterligare en generation människor på den här planeten med samma åsikter. Det är vårt jobb som medmänniskor att göra nästkommande generation bättre, ge dem färre fördomar och ett öppnare sinne.
Då behövs fler olika typer av historier, fler perspektiv och större valmöjligeter. Spelen måste få en bättre mångfald. Och problemen måste uppmärksammas för att kunna hanteras. Det är därför Sarkeesians videobloggserie är så viktig. Hon har redan gjort analysen. Nu är det upp till fans, gammelmedia och företagen att förstå allvaret.
Tove Bengtsson är spelredaktör på Svenska Dagbladet.
[1] Crowdfunding är kollektivt finansiering där både företag och privatpersoner kan allmänheten om pengar för att färdigställa sina projekt.
[2] Spelindustrins branschorganisation i Sverige.